Passifs Élémentaux
Choisis ton élément, façonne ta stratégie

Départ Ardent
Déploie sur un 5 ou un 6 pour sortir ton premier pion
Ouverture agressive — sors ton premier pion sur un 5 ou 6, puis mets la pression. Les déploiements suivants nécessitent toujours un 6.
Contre-jeu: Feu n'obtient le déploiement rapide que pour son PREMIER pion — une fois sur le plateau, il lui faut un 6 comme tout le monde. Mets-lui la pression avant qu'il ne s'installe.

État de Flux
Relance un 1 — jusqu'à 3 fois par partie
Tu choisis si tu relances un 1 ou le gardes — garde un 1 qui capture ou finit. Jusqu'à 3 relances par partie ; très constant.
Contre-jeu: Joue-leur une carte Doubler — elle désactive le relancer pour ce tour.

Poids Plume
Termine sans lancer exact, et rejoins le centre un peu plus tôt
Fin de partie puissante. Aucune précision requise pour finir — dépasse jusqu'au centre — et un tour de retour un peu plus court. Fais avancer ton pion de tête.
Contre-jeu: Les captures sur la piste principale font mal à Air aussi. Bloque l'accès à la ligne d'arrivée — Air peut dépasser les barricades, mais elles arrêtent quand même le pion.

Base Fortifiée
Ton premier pion déployé bénéficie d'un bouclier qui bloque une capture
Ton premier pion déployé a un bouclier — il faut deux coups pour le renvoyer à la maison. Fais-le avancer agressivement tant que le bouclier tient.
Contre-jeu: Seul le premier pion de Terre a un bouclier — brise-le avec un coup sacrifiable, puis capture librement. Plus aucune case n'est sûre.

Décharge
Les champs chaos donnent une carte ET un lancer de dé supplémentaire
Puissance axée sur le chaos. Priorise les champs chaos pour carte ET lancer extra. Garde Inversion ou Échange pour les moments décisifs.
Contre-jeu: Bloque les champs chaos devant eux pour leur refuser l'avantage carte + lancer extra.

Repousse
Pioche une carte quand tu es capturé ; une fois par partie, réapparais au lieu de rentrer à la maison
Les adversaires te donnent une carte chaos gratuite quand ils te capturent, et une fois par partie un pion capturé réapparaît à ta case de départ au lieu de rentrer à la maison. Appâte les captures quand ta main n'est pas pleine.
Contre-jeu: Capture Nature seulement si tu dois, et souviens-toi que son premier pion capturé réapparaît à sa case de départ (un deuxième coup sur ce pion le renvoie à la maison). Idéal quand sa main est pleine (5 sauvegardées) pour que la carte piochée soit défaussée.