Pasivos Elementales
Elige tu elemento, da forma a tu estrategia

Arranque Ardiente
Despliega con un 5 o 6 para sacar tu primera ficha
Apertura agresiva — saca tu primera ficha con un 5 o 6, luego presiona. Los despliegues posteriores aún necesitan un 6.
Contrajuego: Fuego solo tiene el despliegue rápido para su PRIMERA ficha — una vez en el tablero necesita un 6 como todos. Presiónalo antes de que se establezca.

Estado de Flujo
Relanza un 1 — hasta 3 veces por partida
Tú eliges si relanzar un 1 o quedártelo — quédate un 1 que capture o termine. Hasta 3 relanzamientos por partida; muy consistente.
Contrajuego: Juégales una carta Doblar — desactiva el relanzamiento en ese turno.

Peso Pluma
Termina sin necesitar un número exacto, y llega a casa un paso antes
Fuerte juego tardío. No necesitas precisión para terminar — pásate hasta el centro — y una vuelta a casa algo más corta. Impulsa tu ficha líder.
Contrajuego: Las capturas en la pista principal aún duelen a Aire. Bloquea el acceso a la recta final — Aire puede sobrepasar las barricadas, pero aun así detienen la ficha.

Base Fortificada
Tu primera ficha desplegada lleva un escudo que bloquea una captura
Tu primera ficha desplegada lleva escudo — hacen falta dos golpes para enviarla a casa. Impúlsala agresivamente mientras el escudo aguante.
Contrajuego: Solo la primera ficha de Tierra lleva escudo — rómpelo con un golpe de sacrificio, luego captura libremente. Ya ninguna casilla es segura.

Sobrecarga
Los campos del caos te dan una carta Y un lanzamiento de dado extra
Potencia centrada en el caos. Prioriza los campos del caos para carta Y lanzamiento extra. Guarda Inversión o Intercambio para momentos decisivos.
Contrajuego: Bloquea los campos del caos delante de ellos para negar la ventaja de carta + lanzamiento extra.

Regeneración
Roba una carta cuando te capturan; una vez por partida, reapareces en vez de ir a casa
Los oponentes te regalan una carta del caos cuando te capturan, y una vez por partida una ficha capturada reaparece en tu casilla de inicio en vez de ir a casa. Provoca capturas cuando tu mano no esté llena.
Contrajuego: Captura a Naturaleza solo cuando debas, y recuerda que su primera ficha capturada reaparece en su inicio (un segundo golpe a esa ficha la envía a casa). Mejor cuando su mano está llena (5 guardadas) para que la carta robada se descarte.